Pomysł SCUBE na tydzień projektowy

13 min czytania

Tydzień projektowy nie powinien być tygodniem robienia ładnych rzeczy na pokaz.

Nie chodzi o to, żeby uczniowie przez kilka dni przygotowywali prezentacje, makiety i plakaty, a następnie ustawili je na szkolnym korytarzu. Sama zmiana formy zajęć jeszcze nie zmienia sposobu uczenia się. Kolorowy brystol może być równie odtwórczy jak wypełnianie ćwiczeń w podręczniku.

Prawdziwy projekt zaczyna się wtedy, gdy uczniowie stają przed problemem, na który nie istnieje jedna gotowa odpowiedź. Muszą zbadać sytuację, zaplanować działania, podzielić się odpowiedzialnością, popełnić kilka błędów, zmienić pierwotny pomysł i dopiero później stworzyć rozwiązanie, którego potrafią bronić.

Właśnie tak widzimy tydzień projektowy w SCUBE (bazując na naszych rzeczywistych doświadczeniach z projektów inżynierskich).

Pięć dni może być początkiem znacznie dłuższej drogi

Jednym z istotnych elementów reformy „Kompas Jutra” jest zwiększenie znaczenia zajęć praktycznych i projektowych. Ministerstwo wskazuje również na rozwijanie sprawczości, odpowiedzialności, umiejętności korzystania z wiedzy oraz większą autonomię nauczycieli. To kierunek bardzo bliski temu, co od początku staramy się budować poprzez SCUBE.

Więcej o założeniach reformy na stronie Ministerstwa Edukacji Narodowej.

Formalny tydzień projektowy może ale nie musi obejmować pięć kolejnych dni pracy uczniów klas IV–VIII. Jego wdrażanie zostało jednak rozłożone na kilka lat. W roku szkolnym 2026/2027 szkoły mogą organizować go fakultatywnie, a obowiązek będzie następnie stopniowo obejmował kolejne roczniki.

Nie oznacza to jednak, że cały projekt musi rozpocząć się w poniedziałek i zakończyć w piątek.

Opublikowany przez Instytut Badań Edukacyjnych poradnik „Tydzień pełen przygód” wyraźnie dopuszcza szersze podejście. Pięciodniowy tydzień może być początkiem albo kulminacją dłuższego procesu. Przygotowania mogą trwać kilka tygodni lub miesięcy, a uczniowie mogą wcześniej zdobywać wiedzę, prowadzić badania, poznawać narzędzia i rozwijać pierwsze koncepcje.

Poradnik IBE można pobrać bezpłatnie tutaj.

Naszym zdaniem to właśnie ten model ma największy sens.

Trudno w pięć dni dobrze zbadać realny problem, nauczyć się modelowania 3D, przygotować kosztorys, zbudować prototyp, przeprowadzić testy i jeszcze opowiedzieć o całym procesie. Można natomiast przez kilka tygodni przygotowywać uczniów do pracy, a formalny tydzień wykorzystać jako intensywny sprint projektowy: czas podejmowania decyzji, prototypowania, testowania, ulepszania i prezentowania rezultatów.

Nie zaczynajmy od pytania: „Co zbudujemy?”

Pierwsze pytanie powinno brzmieć inaczej:

Jaki problem chcemy rozwiązać i komu nasze rozwiązanie ma pomóc?

To niewielka różnica językowa, która całkowicie zmienia sposób pracy.

Jeżeli powiemy uczniom: „Zbudujcie szkołę przyszłości”, prawdopodobnie otrzymamy efektowne makiety pełne basenów, robotów i latających ławek. Może być przy tym dużo dobrej zabawy, ale niekoniecznie dużo świadomego projektowania.

Jeżeli natomiast zapytamy:

  • Jak zmniejszyć hałas podczas szkolnych przerw?
  • Jak stworzyć miejsce, w którym uczeń może się wyciszyć?
  • Jak ograniczyć ilość odpadów w szkole?
  • Jak ułatwić poruszanie się po budynku osobom z ograniczoną mobilnością?
  • Jak zaprojektować szkolną przestrzeń odporną na upały?
  • Jak pomóc młodszym uczniom bezpiecznie dotrzeć do szkoły?
  • Jakie urządzenie mogłoby ułatwić codzienne życie seniorom?

– uczniowie muszą najpierw przyjrzeć się rzeczywistości.

Powinni porozmawiać z użytkownikami, przeprowadzić obserwacje, wykonać pomiary, przygotować ankietę albo zebrać informacje z wiarygodnych źródeł. Dopiero na tej podstawie mogą zdecydować, co warto zaprojektować.

Kostki SCUBE pojawiają się później. Są narzędziem pozwalającym przejść od pomysłu do fizycznego prototypu, ale nie zastępują myślenia.

Klasa może na chwilę stać się studiem projektowym

Jednym z pomysłów, który chcemy rozwijać, jest potraktowanie zespołu uczniowskiego jak niewielkiego studia projektowego albo firmy rozwiązującej konkretny problem.

Nie chodzi o zabawę w stanowiska i tworzenie wizytówek z napisem „prezes”. Chodzi o rzeczywistą odpowiedzialność.

Najlepiej sprawdzają się zespoły liczące około pięciu osób. Każdy uczeń otrzymuje konkretny obszar odpowiedzialności, ale wszyscy pracują nad jednym rozwiązaniem.

W przykładowym zespole mogą znaleźć się:

  • koordynator projektu, który pilnuje planu, terminów i podziału pracy;
  • badacz użytkownika, który zbiera informacje, prowadzi rozmowy i sprawdza, czy problem rzeczywiście istnieje;
  • projektant rozwiązania, który przygotowuje szkice, schematy i model cyfrowy;
  • konstruktor i tester, który odpowiada za prototyp, próby działania i dokumentowanie usterek;
  • analityk i komunikator, który opracowuje kosztorys, wpływ społeczny oraz sposób przedstawienia projektu.

Role powinny porządkować odpowiedzialność, a nie zamykać ucznia w jednej szufladzie. Projektant również może budować, konstruktor może wystąpić przed publicznością, a lider powinien umieć słuchać pozostałych członków zespołu. W kolejnych projektach uczniowie mogą zamieniać się rolami i odkrywać zupełnie nowe mocne strony.

Nie chcemy też dzielić dzieci na „techniczne” i „humanistyczne”. Prawdziwe projekty praktycznie nigdy nie są wyłącznie techniczne albo wyłącznie artystyczne. Dobry produkt potrzebuje konstrukcji, obliczeń, zrozumienia człowieka, estetyki, komunikacji i umiejętności opowiedzenia o swoim znaczeniu.

To właśnie dlatego praca projektowa może znaleźć wartościowe zadanie dla bardzo różnych uczniów.

Canva, SCUBE kreator, Arduino – narzędzia dobieramy do problemu

W czasie projektu uczniowie mogą korzystać z wielu narzędzi.

SCUBE kreator może pomóc przygotować model przestrzenny. Canva może posłużyć do opracowania prezentacji, instrukcji, identyfikacji wizualnej albo kampanii społecznej. Arkusz kalkulacyjny pozwoli policzyć materiały, koszty i planowane oszczędności. Kostki SCUBE umożliwią szybkie zbudowanie fizycznego prototypu, sprawdzenie proporcji, stabilności i sposobu działania rozwiązania.

Najbardziej zaawansowane grupy mogą pójść dalej. Do konstrukcji można dodać kontroler Arduino, czujniki, diody, serwomechanizmy lub silniki modelarskie. W ten sposób statyczna makieta może zmienić się w działający model automatycznego systemu nawadniania, inteligentnego przejścia, urządzenia ostrzegawczego albo mechanizmu pomagającego osobie starszej.

Technologia nie może być jednak celem samym w sobie.

Projekt wykorzystujący Arduino nie jest automatycznie lepszy od prostego prototypu wykonanego z kostek, kartonu i drewna. O wartości rozwiązania powinno decydować to, czy odpowiada na rozpoznaną potrzebę, czy zostało przetestowane i czy jego twórcy rozumieją podejmowane decyzje.

Dlatego widzimy trzy możliwe poziomy techniczne:

  1. Prototyp koncepcyjny – pokazuje wygląd, funkcję i sposób użytkowania rozwiązania.
  2. Prototyp funkcjonalny – posiada ruchomy mechanizm albo element, który można poddać testom.
  3. Prototyp mechatroniczny – wykorzystuje programowanie, napęd, światło lub czujniki.

Każdy poziom może prowadzić do wartościowego projektu. Uczniowie powinni mierzyć się z wyzwaniem dopasowanym do swoich możliwości, ale jednocześnie dającym im szansę nauczenia się czegoś nowego.

Przedsiębiorczość, która nie zaczyna się od sprzedawania

Projekt może również stać się praktycznym wprowadzeniem do przedsiębiorczości.

Uczniowie mogą zastanowić się:

  • kto potrzebuje ich rozwiązania;
  • z jakich materiałów należałoby je wykonać;
  • ile kosztowałaby jedna sztuka;
  • jak zmieni się koszt przy większej produkcji;
  • jaka powinna być cena;
  • jak ograniczyć ilość odpadów;
  • jak uczciwie opowiedzieć o zaletach produktu;
  • kto mógłby sfinansować jego wdrożenie;
  • czy rozwiązanie powinno być sprzedawane, wypożyczane, udostępniane bezpłatnie czy finansowane przez samorząd.

W klasach IV–VI wystarczą podstawowe zagadnienia: koszt materiałów, budżet, cena, odbiorca i oszczędność zasobów. W klasach VII–VIII można stopniowo wprowadzić koszt jednostkowy, marżę, przychód, próg opłacalności, ceny netto i brutto czy podstawowe informacje o podatkach.

Nie chcemy jednak uczyć młodzieży, że celem firmy jest sprzedanie czegokolwiek komukolwiek.

Przedsiębiorczość zaczyna się od zauważenia potrzeby i stworzenia wartościowego rozwiązania. Pieniądze są potrzebne, aby rozwiązanie mogło powstać, rozwijać się i docierać do kolejnych osób. Nie zastępują jego sensu.

Dlatego bliższa jest nam koncepcja odpowiedzialnego studia projektowego niż szkolnego konkursu na największy fikcyjny zysk.

Jak może przebiegać taki projekt?

Wyobraźmy sobie, że uczniowie podejmują problem wysokiej temperatury w szkolnych salach i na boisku.

Najpierw badają sytuację. Mierzą temperaturę w różnych miejscach i godzinach, rozmawiają z uczniami oraz nauczycielami, analizują zacienienie budynku, sprawdzają dostępność zieleni i zużycie wody.

Następnie poszczególne zespoły proponują rozwiązania. Jedni projektują zacienioną strefę odpoczynku. Inni system zbierania deszczówki. Kolejna grupa tworzy zieloną ścianę albo mobilne zadaszenie. Najbardziej zaawansowani mogą zbudować model automatycznego systemu podlewania sterowanego czujnikiem wilgotności.

Uczniowie przygotowują modele w SCUBE kreator, budują prototypy z kostek SCUBE i innych materiałów, obliczają potrzebną powierzchnię, koszt wykonania oraz potencjalne zużycie wody. Tworzą również sposób komunikacji projektu, ale nie reklamują fikcyjnego produktu. Przygotowują argumenty, które mają przekonać dyrekcję, rodziców, samorząd albo lokalnego partnera do dalszego rozwijania rozwiązania.

Matematyka przestaje być zestawem oderwanych działań. Informatyka przestaje być nauką obsługi programu. Technika nie kończy się na odtworzeniu gotowej instrukcji. Język polski służy do formułowania argumentów, a plastyka i projektowanie graficzne pomagają czytelnie pokazać pomysł.

Przedmioty nie znikają. Zaczynają ze sobą współpracować.

Pięcio-„dniowy” plan projektu

Projekt może trwać kilka tygodni (po kilka dedykowanych godzin w poszczególnych tygodniach), jeden dzień w miesiącu lub jeszcze inaczej, gdy to formalny tydzień projektowy jeżeli to tylko możliwe może być zwieńczeniem wspólnej pracy (choć nie jest to obowiązkowe).

Projekt może przebiegać następująco:

Dzień 1 – rozumiemy problem

Wybór problemu / tematów
Grupa uczniów wraz z nauczycielem lub wsparciem SCUBE podejmuje decyzję czym można się zająć bazując na zainteresowaniach grupy.

Podział na grupy
Nauczyciel bazując na zainteresowaniach i talentach młodzieży dzieli ich na zespoły 4 lub 5 osobowe.

Dzień 2 – wybieramy koncepcje

Poszukujemy pierwszych koncepcji jak poradzić sobie z postawionym celem. Szkice, dyskusje i burze mózgów.

Dzień 3 – budujemy prototyp

Powstają pierwsze konstrukcje SCUBE, makiety, mechanizmy i elementy cyfrowe. Pojawiają się też pierwsze problemy. To nie jest porażka. Właśnie zaczyna się najważniejsza część nauki.

Dzień 4 – testujemy i poprawiamy

Uczniowie obserwują, mierzą, zbierają opinie i wprowadzają poprawki. Dedykowane osoby w poszczególnych grupach mogą wtedy zasiadać do opracowania prezentacji lub modeli cyfrowych.

Dzień 5 – pokazujemy drogę, nie tylko efekt

Zespoły prezentują usprawnione rozwiązania przed społecznością szkolną lub swoją klasą (zaangażowanymi klasami). Pokazują nie tylko gotowy model, lecz również pierwsze szkice, błędne założenia, nieudane próby oraz zmiany, które doprowadziły ich do końcowego rezultatu.
Na koniec zamieszczenie prezentacji w internecie jak przebiegał projekt, aby motywować inne klasy, a może i ułatwiać życie innym (jeśli odtworzą ich projekt).

Na zakończenie powinna pojawić się refleksja:

  • Czego się nauczyliśmy?
  • Co zmieniliśmy podczas pracy?
  • Z czym poradziliśmy sobie jako zespół?
  • Co zrobilibyśmy inaczej?
  • Który projekt warto rzeczywiście wdrożyć?

Bez tego nawet najbardziej widowiskowy finał pozostanie tylko wydarzeniem. Refleksja zmienia doświadczenie w wiedzę.

SCUBE Method jako konstrukcja całego procesu

Naszą pracę opieramy na pięciu elementach SCUBE Method:

  • Study – poznajemy problem i jego kontekst;
  • Concept – tworzymy różne pomysły;
  • Understand – analizujemy, jak rozwiązanie powinno działać i jakie ma ograniczenia;
  • Build – budujemy prototyp;
  • Experiment – testujemy, wyciągamy wnioski i poprawiamy.

Nie traktujemy tych etapów jak jednokierunkowej instrukcji. Po nieudanym teście zespół może wrócić do projektu. Podczas budowy może odkryć, że nie rozumie części problemu. Nowa rozmowa z użytkownikiem może podważyć całą wcześniejszą koncepcję.

Tak właśnie wyglądają prawdziwe projekty. Rzadko przebiegają idealnie według pierwszego planu.

Do pięciu etapów SCUBE Method dokładamy dwa elementy niezbędne w szkolnym projekcie: publiczną prezentację oraz świadomą refleksję nad procesem.

Jaka jest rola nauczyciela?

Nauczyciel nie musi znać odpowiedzi na wszystkie pytania techniczne. Nie powinien również wykonywać pracy za uczniów.

Jego zadaniem jest stworzenie bezpiecznych i czytelnych ram:

  • połączenie projektu z podstawą programową,
  • określenie czasu i dostępnych zasobów,
  • pomoc w ustaleniu kryteriów sukcesu,
  • obserwowanie współpracy,
  • zadawanie pytań,
  • reagowanie na konflikty i wykluczenie,
  • pilnowanie bezpieczeństwa,
  • organizacja punktów kontrolnych i finału.

Najtrudniejszym zadaniem nauczyciela może być powstrzymanie się od podania gotowego rozwiązania. Dorosły często szybciej zauważa błąd konstrukcyjny i wie, jak go poprawić. Jeżeli jednak zrobi to za uczniów, odbierze im najważniejszy fragment procesu: możliwość samodzielnego odkrycia zależności między decyzją a jej skutkiem.

Jak SCUBE może wspierać szkołę?

Nie chcemy dostarczyć szkole wyłącznie zestawu kostek i pozostawić nauczycieli z pytaniem: „Co teraz?”.

Nasze wsparcie może rozpocząć się od spotkania z dyrekcją i zespołem nauczycieli. Wspólnie możemy przeanalizować możliwości szkoły, potrzeby uczniów, dostępny czas, zasoby oraz pomysły na temat przewodni.

Kolejnym krokiem może być spotkanie otwierające z uczniami. Możemy pomóc w rozpoznaniu problemów, poprowadzić burzę mózgów, przedstawić zasady prototypowania i pokazać możliwości wykorzystania SCUBE.

W dalszych etapach chcemy wspierać szkołę poprzez:

  • konsultacje organizacyjne i techniczne,
  • pomoc w dopasowaniu poziomu projektów do wieku uczniów,
  • materiały dla nauczycieli i zespołów,
  • karty projektu, role, kryteria sukcesu i narzędzia dokumentacji,
  • zestawy konstrukcyjne SCUBE,
  • konsultacje dotyczące mechanizmów, modelowania i prototypowania,
  • przygotowanie uczniów do testowania oraz prezentowania rozwiązań.

Nie chcemy przejmować projektu od szkoły. Chcemy pomóc nauczycielom stworzyć warunki, w których uczniowie naprawdę przejmą odpowiedzialność za swoją pracę.

Projekt może zakończyć się czymś więcej niż oceną

Najciekawsze rozwiązanie nie powinno po prezentacji trafić do kartonu.

Jeżeli uczniowie zaprojektują wartościowe udogodnienie dla szkoły, lokalnej organizacji, seniorów lub młodszych dzieci, warto zastanowić się nad jego dalszym rozwojem. Szkoła może wybrać jeden projekt do pilotażowego wdrożenia, poszukać lokalnego partnera, zgłosić pomysł do budżetu obywatelskiego albo zaprezentować go władzom samorządowym.

Dopiero wtedy uczniowie zobaczą pełną konsekwencję własnej pracy.

Ich pomysł może opuścić salę lekcyjną. Ktoś może go wykorzystać. Coś w otoczeniu może się rzeczywiście zmienić.

To właśnie jest sprawczość.

Zacznijmy od jednego dobrze postawionego problemu

Pierwszy projekt nie musi być ogromny. Nie trzeba od razu angażować całej szkoły, kupować dziesiątek kontrolerów ani budować skomplikowanych robotów.

Wystarczy jeden dobrze wybrany problem, kilka zespołów, jasne zasady, realny odbiorca i przestrzeń na samodzielne myślenie.

Jeżeli jesteście nauczycielami, dyrekcją szkoły albo grupą osób, które chcą przygotować wartościowy tydzień projektowy, zapraszamy do kontaktu z SCUBE.

Możemy wspólnie zastanowić się, jaki projekt pasuje do Waszej szkoły, jak połączyć go z różnymi przedmiotami i jak wykorzystać prototypowanie, aby uczniowie nie tylko opowiedzieli o swoim pomyśle, ale mogli go zbudować, sprawdzić i poprawić.

Bo szkoła nie musi wyłącznie przygotowywać dzieci do odpowiadania na pytania, które ktoś już wcześniej rozwiązał.

Może również dawać im odwagę do mierzenia się z problemami, na które odpowiedź dopiero trzeba stworzyć.